Catatan Hiro
Sebuah catatan perjalanan Sang Nara

Multimedia

1. Apa yang anda ketahui tentang multimedia ?

Jawab :

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia terdiri dari beberapa elemen antara lain yaitu:

• Text, merupakan data multimedia yang dapat membentuk kata, surat atau narasi yang menyajikan bahasa.Bentuk data ini mudah disimpan dan dikendalikan.

• Audio, Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

• Grafik (image), lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanaan dibandingkan teks dalam presentasi atau publikasi multimedia karena dapat menyajikan data yang kompleks dengan cara yang inovatif serta pilihan yang bervariasi.

• Animasi,merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

• video, menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Multimedia dapat digunakan dalam:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif Software Multimedia antara lain yaitu:

a. Viewing : Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)

b. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. (scanner, capture, camdig)

c. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi lebih menarik (adobe, Corel, Picasa)

d. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash, 3Dmax,Blender)

Hal-hal yang berhubungan dengan multimedia.

1. Aplikasi Multimedia

Applikasi Multimedia adalah yang menggunakan sekumpulan ragam media dan contoh dari applikasi tersebut adalah hypermedia. contoh dari Hypermedia yaitu World Wide Web ( WWW ). Menurut Ted Nelson Hypermedia adalah suatu istilah yang pertama kali ditemukan untuk mewakili suatu konsep penyajian non linier dalam berbagai bentuk-bentuk format dan saling terhubung dan format2nya yaitu dalam bentuk gambar, animasi, video, dll

2. Sistem Multimedia

Sistem dapat diartikan yaitu komponen yang saling mendukung dalam mengerjakan suatu tugas untuk mencapai suatu tujuan.Demikian juga dengan Sistem Multimedia, yaitu suatu sistem yang mampu memproses data pada applikasi multimedia

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam sistem multimedia :

– Urutan penyajian frame yang benar

– Sikronisasi antara video dan audio

– Harus dalam bentuk digital

– Ukuran data yang besar

– Desain Aplikasi Multimedia

Ada beberapa contoh dalam applikasi multimedia yaitu video conferencing, groupware, games dan virtual reality.Video Conferencing adalah suatu alat komunikasi jarak jauh untuk menampilkan suara dan citra bergerajk dalam suatu jaringan komputerGroupware adalah suatu applikasi perkantoran yang biasa digunakan untuk berkalobarasi dengan para pegawaiVirtual Reality adalah suatu applikasi yang merasa pengguna ada disuatu situasi buatan yang kelihatan nyata.

3. Multimedia Database

Multimedia database adalah suatu sistem yang mampu menyimpan, mengolah dan menghasilkan informasi dalam bentuk teks, audio, video, grafik,dll. Sedangkan perbedaan system tradisional terletak pada kemampuan menyimpan suatu data dlm bentuk-bentuk format yang ada salah satu pemanfaatan dari multimedia database adalah suatu database yang biasa digunakan oleh polisi.

Perkembangan multimedia di indonesia

Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.

Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

2. Berikan penjelasan tentang dampak positif dan negative multimedia terhadap kehidupan manusia ! Misalnya dampak multimedia terhadap tempat kerja, cara belanja.

Jawab :

Media multimedia yang diambil sebagai studi kasus yaitu : Media Internet

Dampak positif teknologi internet

1. Mengubah tempat kerja.

Dengan adanya internet, orang dapat bekerja hanya dengan berdiam diri di rumahnya. Mereka tinggal menyalakan media telenetworking. Contohnya saja Skype, Facebook, Yahoo messenger, Google Talk, ataupun yang lainnya. Mereka tinggal meneriman permintaan dan mengerjakannya di kamar pribadi mereka.

2. Sebagai media komunikasi

Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

3. Sebagai media untuk pertukaran data

Dengan media Internet kita dapat saling bertukar data walaupun bereda pada jarak yang relative jauh. Semisal dengan Email, FTP, HTTP, maupun website file sharing yang lainnya

4. Mudah dalam melakukan bisnis maupun transaksi

Memudahkanm kita bertransaksi dan berbisnis dengan menggunakan internet banking, pembelian tiket online,reservasi hotel, e-buy, E-Banking,E-commerce, dll.

5. Efisiensi Waktu

Internet dapat menghemat waktu dalam artian efisiensi waktu dan biaya untuk mencari kerja,melamar kerja bahkan bisa menjadi media iklan usaha kita.

6. Sebagai media pengasah kemampuan

Menjadi media penyaluran bakat dengan menulis online atau membuat artikel sehingga manfaatnya bisa kita rasakan bersama.

7. Sebagai media Informasi

Dapat digunakan sebagai media informasi untuk bidang pendidikan, misalnya sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

8. Sebagai media alternatif dalam metode pembelajaran

Dengan multimedia dalam hal ini animasi, siswa-siswa lebih mudah dalam mengerti tentang pelajaran yang sedang mereka pelajari. Hal ini karena dengan satu animasi saja sudah cukup untuk mewakili seluruh ilmu yang harus diajarkan saat itu dan juga lebih mudah diingat karena manusia lebih sennag melihat animasi baik itu antara kombinasi text, gambar, suara dibandingkan hanya mempelajari text saja.

Dampak Negatif

Sebenarnya multimedia itu sepenuhnya berdampak positif bagi user, namun apabila disalahartikan dan dipergunakan tidak dengan semestinya, maka akan menimbulkan dampak negative bagi user/pengguna.

1. Pornografi dan pornoaksi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2. Violence and Gore

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3. Penipuan

Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4. Carding

Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5. Perjudian

Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

6. Kecenderungan Sosial

Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

7. Boros

Hal ini hanya dialami oleh orang – orang yang benar-benar berlevel freak/geek dalam hal berselancar internet. Kemungkinan yang paling besar adalah karena mereka kecanduan dunia game online, semisal AyoDance, DotA, Ragnarok, Seal, dll. Karena game –game seperti itu membutuhkan voucher yang harus dibeli dengan uang.

8. Mengganggu Kesehataan

Pengguna internet berlevel freak/geek tidak akan berpindah satu centipun dari depan PC-nya. Ada saja yang mereka lakukan, mulai dari browsing, downloading, chatting, game online atau[uin yang lainnya. Mereka akan lupa makan, minum, tidur, atupun aktifitas yang lainnya yangh lebih penting disbanding dengan hanya duduk tenang di depan internet.

3. Dalam melakukan telling stories, hal –hal apa saja yang harus diperhatikan untuk menarik perhatian pendengar dengan rentang usia 3 – 5 tahun

Jawab :

1. berinteraktif dengan anak : interaksi dengan anak adalah hal utama yang harus dilakukan. buat suasana ceria sehingga anak tidak tegang dan bosan.

2. Menggunakan metode keakraban atau kekeluargaan.

3. Menggunakan sedikit rayuan dan canda dalam belajar.

4. Masukan teori simple dalam dongeng yang berhubungan dengan pengetahuan alam kepada anak

5. Menggunakan lagu dan Mengajak anak beriteraktif ( nyanyikan lagu binatang dan ajak anak menirukan suaranya )

6. Menggunakan improvisasi cerita apabila cerita terlalu panjang.

7. Sound effect dapat mendukung cerita sehingga semakin menarik perhatian anak-anak

8. Kontak mata dengan anak-anak perlu dilakukan, jangan asyik sendiri dengan buku ceritanya.

9. Jangan membatasi ekspresi anak ( maksudnya ketika kita mengajak anak menirukan suara hewan dan mereka berekspresi jauh lebih banyak dari yang kita harapkan jangan distop- biasanya guru suka langsung menghentikan celoteh anak-anak tersebut. padahal itulah point yang dicari anak mengetahui semua hal,biarkanlah mereka berceloteh )

10. Berkonsetrasilah dan kembangkan kreatifitas anda. Namun perlu diingat, jangan sampai keluar dari cerita yang disampaikan.

11. Gunakan metode bermain dalam dongeng/cerita anda ( misal : memilih warna ambil dari kisah putri salju tentang apel merah dan hijau. kenapa apel yang makan putri salju warnanya hijau sementara warna apel kan merah!!! dan anak mulai berpikir. hingga akhirnya kita masukan unsur pengetahuan dan kesehatan karena si putri salju tidak cuci tangan jadi apelnya kotor dan berubah warna simple kan )

12. Boleh menanamkan perbedaan sifat baik dan buruk dan boleh menjadikan orang contoh. Tapi ada satu yang harus digaris bawahi. Bila dongeng sudah selesai terangkan kepada anak kalau orang yang berperan sebagai si jahat tadi tidak jahat..

13. Jangan terlalu mendramatisir cerita atau gerakan dalam peran dalam dongeng

14. Sebelum mulai mendongeng ada bagusnya pahami dulu cerita dan buat kesimpulannya

15. Bisa menggunakan gambar atau boneka dalam bercerita agar dapat melatih kepekaan anak.

16. Hindari kekerasan dalam bercerita.

4. Jelaskan sejarah singkat tentang animasi

Jawab :

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang memang sangat menarik, Sebab, ia mampu membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambaryang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk filmsaja. Dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Bahkan bagi dunia pendidikan, animasi juga dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan sesuatu agar orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Kata animasi sebenarnya adalah penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia sudah mulai melakukan teknik animasi, yakni dengan mencoba menganimasi gerak gambar binatang. Hal itu terungkap oleh penemuan para ahli purbakala di gua Lascaux di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di dinding gua itu, mereka menemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badannya tengah bertumpuk-tumpuk. Di duga, dulu manusia purba yang hidup di gua itu telah membuat semacam gambar bergerak dengan caramenumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.

Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Coba iseng-iseng deh kalo mau bukti misalnya pake CDR yang udah nggak dipakai ditempeli gambar burung disatu sisi dan disisi satunya lagi dikasih gambar sangkarnya doang trus kasih benang di ujung yang berlawanan trus diputar tarik apa yang terjadi ?

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

Di Indonesia 4 sampai 3 juta tahun yang lalu sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan dengan lukisan-lukisan yang ada di GuaLeang-Leang (Sulawesi), beberapa gua diKalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. DiPulau Jawa, sejak zaman dulu juga sudah ada seni menghidupkan bayangan, yakniseni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya.

5. Anda ambil sebuah ilustrasi, misalnya cover sebuah buku atau poster layanan masyarakat atau sebuah leaflet atau iklan di suatu surat kabar. Kemudian buatlah ulasan terhadap ilustrasi tersebut dengan memperhatikan :

a) Layout

b) Prinsip desain (keseimbangan, irama, skala dan proporsi, focus, kesatuan)

c) Persepsi warna

d) Tipografi

e) Ruang

Jawab :
freebsd-training

a) Layout

Layout gambar di atas Menggunakan garis vertical dan horizontal. Garis vertical untuk membantu membuat background warna merah. Warna yang melambangkan icon Free BSD itu sendiri.

b) Prinsip Desain

1. Keseimbangan

Poster di atas memakai keseimbangan asimetris. Salah satu keuntungan besar dari sebuah tata letak/layout asimetris adalah tata letak yang memungkinkan untuk menggunakan halaman putih yang bersih menjadi lebih dinamis. Ini adalah hal yang sangat penting jika ilustrasi disertakan. Keseimbangan asimetris (tidak formal) tidak sama (disharmony) pada posisi dan intensitas. Untuk menciptakan keseimbangan asimetris, harus ada kompensasi dalam meningkatkan intensitas untuk untuk perubahan posisi. Intensitas dapat ditingkatkan dengan mengubah ukuran, bentuk, atau tone. Sebuah halaman putih harus bertindak sebagai kekuatan keseimbangan. Sangat cocok diimplementasikan untuk poster :p

2. Irama

Lambing free BSD berwarna putih dibuat secara berirama dan beragam. Ada yang kecil dan ada yang besar. Tulisannya pun juga disetting dengan irama pelan.

3. Skala dan proporsi

Baik skala maupun proporsinya telah memenuhi syarat prinsip desain karena perbandingan panjan, lebar dan tingginya pas.

4. Fokus

Focus pada oster tersebut adalah “network administrator” dan “Free BSD”

5. Kesatuan

Kesatuan pada poster tersebut ada. Terbukti dengan konsistennya font yang dipakai pada poster tersebut. Jenis font yang dipakai tidak lebih dari 3 macam font

c) Persepsi Warna

Pemilihan warna yang full color gabunagn ant6ar merah dan putih menggambarkan free BSD. Sangat pas sekali dengan tema yang ada yaitu Free BSD.

d) Tipografi

Peletakan kata –kata yang dipakai sungguh menarik. Hal ini terbukti menerapkan prinsip tipografi. Hal pertama yang ditulis paling ataws adalah suatu profesi yang sangat digandrungi anak-anak IT saat ini. Begitu juga baris selanjutnya. Suatu OS yang paling dicari untuk keperluaan server saat ini.dan lain-lain.

e) Penggunaan ruang/space di poster tersebut dimanfaatkan seefektif mungkin sehingga poster terkesan aktaktif dan menarik serta nyaman dilihat

No Responses to “Multimedia”

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: